I. IEVADS
Pašlaik ir otrais
gadu desmits, kad praktiski tiek realizēta virtuālā realitāte. Sākotnēji šie
zinātniskie sasniegumi tika izmantoti aeronautikā, ģeoloģijā, datorgrafikā un
kompjūteru ražošanā, transportā, loģistikā un citās nemedicīniskās nozarēs.
Pieaugot
kompjūteru iespējām un virtuālo attēlu līmenim, šī specifiskā zinātnes nozare
kļuva nozīmīga arī mediķiem. Pirmie virtuālās realitātes izmēģinājumi notika
militārajā medicīnā, kur vajadzēja atklāt pēc iespējas efektīvākas metodes, kā
palīdzēt kaujās cietušajiem. Pamazām šie sasniegumi tika ieviesti arī civilajā
medicīnā. Šie šķietami nereālie attēli spēja parādīt cilvēku visās trijās
dimensijās - tas tika nosaukts par “Visible Human” (redzamā cilvēka) projektu.
Pieņemot trīsdimensiju attēlu ( turpmāk tekstā - 3D) kā reālas personas
attēlojumu, pavērās jaunas iespējas medicīnas izglītībā un tehnoloģijās ( tā
sauktajā simulēšanā - dažādos tehniskos trenažieros), kā arī slimību
diagnostikā (tika izveidota virtuālā endoskopija). Jaunās tehnoloģijas
palielināja modelēto grafisko attēlu reālismu gan vizuālajā, gan akustiskajā,
gan arī uztveres jomā. Virtuālā realitāte bija pirmais solis ceļā uz 21.
gadsimta tehnoloģiju.
Galvenās
problēmas, kas bija jāatrisina, lai varētu izmantot virtuālo realitāti, bija
saistītas ar jaunās kompjūterprogrammas darbības laiku, savstarpēju attēlu
saplūšanu un saskaņošanu, 3D attēlu segmentēšanu un reģistrēšanu, attēlu
modulēšanu ar digitālo signālu procesiem, masīvas datu bāzes uzglabāšanu un
pārsūtīšanu, kā arī ar dažādu datu savstarpējās mijiedarbības iespējām.
Vajadzēja panākt, lai visa programmā ievadītā informācija darbotos saskaņoti un
savstarpēji pārklātos tur, kur, tas nepieciešams.
Līdz
tam laikam dažādi virtuālie trenažieri tika lietoti tikai aviopilotu apmācībā
un 3D kompjūtergrafikā. Virtuālā realitāte un medicīniska rakstura problēmu
risināšana ar 3D attēlu palīdzību ķirurģijā parādījās tikai astoņdesmito gadu
beigās.
II. PIRMIE ATKLĀJUMI
Vienu
no pirmajām virtuālās realitātes sistēmām izveidoja divi zinātnieki Delps un
Rozens, kuri izstrādāja šādu sistēmu, meklējot alternatīvus risinājumus
ķirurģiskajām procedūrām apakšstilba cīpslu transplantācijā. Savukārt 1991.gadā
zinātnieks Satava ieviesa pirmo vēdera ķirurģijas simulatoru (virtuālo
“trenažieri”), izmantojot orgānu attēlus, kas bija izveidoti ar vienkāršiem grafiskiem
paņēmieniem. Attēli nebija īpaši tuvi reālajam orgānu izskatam un nebija pārāk
saskaņoti savā starpā, taču izveidotais simulators ļāva apskatīt cilvēku “no
iekšpuses” visās trīs dimensijās, ne tikai no priekšpuses vai aizmugures -
attēli bija daudz maz telpiski un anatomiski pareizi. Šis simulators atļāva
veikt “ķirurģiskās operācijas” ar virtuālo instrumentu palīdzību.
18
mēnešus vēlāk J. R. Merril no korporācijas “High Techsplanation” izveidoja ļoti
sarežģītu grafisko attēlu cilvēka torsam, kurā bija attēloti visi orgāni.
Izveidotā programma spēja parādīt šos orgānus darbībā - to saraušanos un
izplešanos, vai pilnīgu to darbības pārtraukšanu.
Pagrieziena
punkts izgudrojumos bija 1994.gadā Nacionālās Medicīnas bibliotēkas izstrādātais “Visible Human Project”. Tā
autori savu “virtuālo cilvēku” izveidoja no reālas personas orgāniem un
ķermeņa, kas kļuva par visas programmas datu bāzi. Kāda konkrēta cilvēka līķis
tika spēcīgi sasaldēts un tad ar speciālu griezni sagriezts 3 milimetrus biezās
šķēlēs. Pavisam bija 1871 šāda “šķēlīte”. Katra plānā miesas daļiņa tika
digitalizēta un dati ievadīti kompjūterā. Izveidotais attēls bija tuvu foto
reālismam, taču tam nebija pietiekoši specifisku īpašību katram orgānam, jo
kompjūtera iespējas tika pilnībā iztērētas projektējot pašu attēlu. Projekts
bija unikāls, taču vēl ne pilnīgi praktiski lietojams.
Dažus
gadus vēlāk, izmantojot jau izstrādāto “Visible Human” (turpmāk tekstā - VH) projektu, kādam
zinātniekam izdevās izveidot savu projektu ar nosaukumu “Limb Trauma
Simulators” - tas ir, traumas, kas saistīta ar pilnīgu locekļu atraušanu,
vizuālo attēlojumu un iespējamos ārstēšanas risinājumus. Attēls gan nebija tik
reālistisks, kā VH projekta attēlojums, tādēļ, ka lielākā daļa kompjūtera
jaudas tika iztērēta smalku detaļu izveidošanai - asinsritei, ievainojumam un
instrumentu pielāgošanai, kas līdz ar to samazināja attēla reālā izskata
kvalitāti. Taču šis modelis ļoti precīzi atainoja locekļa asinsrites sistēmu,
kaulu fragmentu kustības un asiņošanas apturēšanās iespējas.
1995. gadā
Dr. J. Lery konstruēja ķirurģisko simulatoru, kurš bija paredzēts
histeroskopijai. Šī sistēma apkopoja datus par histeroskopiskajiem
instrumentiem, kā arī norādīja uz konkrētā pacienta konkrētajām anatomiskajām
īpatnībām un pataloģijām. Līdz ar to ķirurgiem parādījās iespēja virtuālajā
attēlā izveidot tieši tādas pataloģijas attēlojumus, kāda bija viņu
konkrētajiem pacientiem.
Šī
jaunā sistēma bija par pamatu nākamajam atklājumam virtuālās realitātes
izmantošanā medicīnā. To izveidoja Dr. Higgins no “High Medical Inc.”. Jaunā
tehnoloģija 3D attēla veidā parādīja centrālās vēnas katetra ievadīšanu.
Jaunizveidotā programma parādīja ne tikai organisma un instrumenta stāvokli,
bet arī atainoja iespējamās pacienta izjūtas šīs procedūras laikā.
Nākamais
solis attīstībā bija 1996. gadā “Boston Dynamics Inc.” izveidotais
“uzdevumnoteicošais” ķirurģiskais simulators. Šim simulatoram bija augsti
attīstīta uztveršanas spēja, ko nodrošināja “The Phantom Haptic Devices”
programma. Katrs atsevišķs uzdevums, ko datoram lika darīt sistēmas lietotājs,
tika sīki anatomiski izanalizēts, saistīts ar jau iepriekš uzdotajiem
uzdevumiem, tādējādi izveidojot pilnu procedūru. Līdz ar to tika gandrīz
pabeigta katetra ar angioplasta balonu vizuālās ievietošanas pacienta ķermenī
izveidošana.
III. SIMULATORU TIPI
Pašlaik
pasaulē ir izveidoti četru līmeņu simulatori, un notiek diskusijas par to, kā
pēc iespējas ātrāk šī sjaunās sistēmas tiktu iekļautas arī medicīnas studentu
mācību programmās.
I
līmenis - adatas tipa simulatori, kas ataino intravenozās adatas ievadīšanu
mugurkaulā, centrālās vēnas katetra atrašanās vietas noteikšanu, aknu biospiju
u.c. Šiem simulatori ir kā vienkāršs vizuālais objekts un tā uztveršanas spēja
nav īpaši asa.
II
līmenis - katetroskopa tipa simulatori, kurā video attēls mainās atkarībā no
tā, kā tiek vadīts un kontrolēts pats katetrs.
III
līmenis - “uzdevumorientētie” simulatori, kas attēlo dažādu orgānu savienojumu
skavas, ligitāciju, anastomozi un tamlīdzīgas procedūras ar vienu vai diviem
instrumentiem.
IV
līmenis - pilns operācijas procedūras atainojums kompjūterā.
Apakšējo
līmeņu simulatori eksistē jau šobrīd, un tie ir izgatavoti diezgan augstā
līmenī, gan vizuāli, gan arī uztveršanas precizitātes jomā. Turpretī augstākā līmeņa
simulatori neizceļas ar augstu precizitāti, jo vēl arvien nav atrisinātas
daudzas ar tehnoloģiju saistītas problēmas, kas ļautu šos simulatorus izveidot
ideālus.
Pašlaik
izmantojamo simulatoru darba spējas ir
visai ierobežotas, jo ar pilnu jaudu tie var darboties ar efektivitāti ne
augstāku par 25 - 28 %. Tas nozīmē, ka vienas pilnas operācijas veikšanas laikā
kompjūters spēj darboties ne ilgāk kā 15 minūtes (25 % no 1h). Taču ir cerība,
ka jaunākajiem simulatoriem, kuriem būs paaugstināta dažādu ķirurģisko
operāciju saskaņošanas sistēma, efektivitātes līmenis būs 50 līdz 55 %. Tas nozīmē, ka vēl joprojām ir nepieciešami
uzlabojumi tehnoloģiskajā plānā, un ir laiks izveidot simulatorus tādā pakāpē,
lai tie sasniegtu maksimālo efektivitātes līmeni.
Lielākās
problēmas simulatoru ieviešanā nav saistītas ar tehnoloģijas nepilnībām, bet
gan ar saskaņota mācību plāna trūkumu par jau esošajām tehnoloģijām. Piemēram,
anastomozes simulatori jau spēj ļoti labā līmenī parādīt asinsvadu vizuālo
attēlu un tā fizisko modelēšanu, lai varētu sākt apmācīt medicīnas studentus tā
lietošanā, tādējādi paaugstinot līmeni ķirurģijas pamatu apgūšanā. Studentiem
ir nepieciešams apgūt vizuālo attēlu veidošanu un reālisma līmeņa
paaugstināšanas iespējas, jo ir skaidrs, ka, jo vairāk pieaugs kompjūteru
jauda, jo labāk un reālāk būs iespējams attēlot dažādus cilvēka orgānus.
IV. VIRTUĀLĀ ENDOSKOPIJA
Roku
rokā ar ķirurģisko simulatoru attīstību iet arī reālo personas datu izmantošana
kompjūtertomogrāfijā. Ieviešot šo sistēmu diagnostikās procedūrās, varētu
izmantot tikai un vienīgi kompjūterā ievadītās personas datus tā vietā, lai
pacientā pārbaužu laikā ievadītu kādus instrumentus. Pašlaik šīs procedūras
tiek apzīmētas ar terminu “virtuālā endoskopija”. Tā varētu tikt izmantota gan
tajās nozarēs, kur līdz šim tika izmantota arī parastā endoskopija, gan arī
būtu iespējams apgūt jaunas nozares, pētot tādas ķermeņa daļas, kurās iekļūšana
ar ķirurģiskajiem instrumentiem ir neiespējama vai arī pārāk bīstama, piemēram,
acs ābola un vidusauss iekšienē. Virtuālā endoskopija sastāv no spirālveida
kompjūtertomogrāfijā skanēto orgānu attēliem un to “segmantēšanas”
(savienošanas kopā) ar datu bāzē esošajiem orgānu un audu attēliem. Lietojot
sarežģītus matemātiskos algoritmus, dators spētu parādīt vajadzīgo attēlu
kvalitātes ziņā tuvu video endoskopijai. Pirmie panākumi līdz šim ir bijuši
plaušu, resnās zarnas, kuņģa, dzemdes, sirds kambara un smadzeņu izpētē ar
virtuālo endoskopiju. Turpinās pētījumi par iespējām lietot šāda veida endoskopiju
arī iekšējā ausī, ganglijos un citās ķermeņa daļās.
Virtuālā
endoskopija spēj attēlot orgāna struktūru ar precizitāti līdz 0,3 milimetriem,
kas ir ļoti būtiski, kad nepieciešams noteikt, vai pacientam attiecīgajā orgānā
nav kādas novirzes no normas vai anomālijas kā, piemēram, polipi vai vēža
šūnas. Katra orgāna virsma tiek attēlota kā tekstūru karte, tādēļ ir grūti
uzreiz konstatēt daudzas slimības, jo tās savā sākumstadijā neveido anomālijas.
Izveidotā tekstūrkarte tiek salīdzināta ar datu bāzē esošo orgāna tekstūras
karti un tās raksturīgajām krāsām. Šādā veidā var konstatēt novirzes no normas.
Tādēļ jo aktuālāka kļūst problēma, kā virtuālajā endoskopijā parādīt precīzo
orgāna krāsu. Jāatzīmē gan, ka šī sistēma ir pielietojama tikai endoskopijā, bet
ne tieši ķirurģijā.
V. PROJEKTS “BLUE SKY”
Šo
piemēru potenciālu, kā arī 3D vizualizācijas pamatnostādnes un netradicionālo
pieeju medicīnai, vislabāk raksturo “Zilās debess” ( Blue sky) projekts, kas
tika izklāstīts 1995.gada beigās. Šī it kā elementārā ideja tiek saukta par
“durvīm uz nākotni”. Tā attiecas uz visām medicīnas nozarēm, jo parāda tik
aktuālo anatomiskās informācijas izplatīšanu, kas savienota kopā ar medicīnas
struktūrām. Paši autori to sauca par “ekvivalentu informāciju par audiem un orgāniem”.
Projekta autori ir iedvesmojušies no daudziem tehnoloģiskajiem pētījumiem un ir
apvienojuši visas nozīmīgās tehnoloģijas vienotā veselumā. Tālāk aprakstītais
scenārijs ilustratīvi parāda vienu no daļu no nākotnē, iespējams, realizētā
projekta, kas varētu būt iespējams pēc 20, 50 vai pat visiem 100 gadiem.
Iedomājaties 21.gadsimtu, kad
pasaulē visur valda tikai un vienīgi elektronika, kompjūteri un visi iespējamie
skeneri un sensori. Šādā laikā dzīvojošais cilvēks ierodas pie ārsta kabinetā
uz vizīti. Viņš iziet caur durvju aili, kuras rāmis ir izveidots no
neskaitāmiem sīkiem sensoriem, kas ar ultraskaņas un infrasarkano staru
palīdzību “noskanē” cilvēku ne tikai no ārpuses, bet arī no iekšpuses. Šie
skeneri apkopo ne tikai cilvēka anatomisko, bet arī psiholoģiskos un
medicīniskos datus, kā piemēram asinsrites pulsa darbību (oksimetrāciju). Kamēr
pacients apsēžas uz ārsta piedāvātā krēsla, sensori jau ir izveidojuši pilnu 3D
hologrāfisku pacienta attēlu, kuru ārsts var ieraudzīt, iedarbinot sistēmas
desktopu - vizuālās informācijas integrētāju telpā.
Kad
pacients sāk stāstīt, ka viņam ir sāpes, piemēram, labajā sānā, ārsts var pagriezt attēlu tā, kā
viņam ir ērtāk redzēt tieši nosaukto ķermeņa daļu, izmantojot dažādas ķermeņa
caurspīdīguma pakāpes. Viņš var aplūkot pacienta aknas vai nieres attēlus un
pārbaudīt, vai sāpes nav saistītas ar šiem vai citiem orgāniem. Informācija par
visu, ka pacients ir stāstījis, tiek uzkrāta katrā pacienta attēla “šūniņā”
(angļu val. - a pixel), tādā veidā katras struktūras un orgāna attēls uzkrāj
lielu daudzumu svarīgas informācijas par visu ķermeņa kopumu. Katra sīkā šūniņa
sastāv ne tikai no anatomiskajiem datiem , bet arī no biomedicīniskajiem,
psiholoģiskajiem, iepriekšējās “slimības vēstures” datiem utt. Līdz ar to visa
informācija var tikt atklāta un ieraudzīta tieši uz šī producētā attēla,
izsaucot vajadzīgos datus ar vadības pults palīdzību, un tas notiek daudz
ātrāk, nekā meklējot vajadzīgos datus kompjūtera datu bāzē, kā tas tiek darīts
pašlaik.
Tikko
problēma ir atrasta, to pašu attēlu tajā pašā brīdī var izmantot kā uzskatāmu
materiālu pirmsoperācijas (protams, ja tāda ir nepieciešama) plānošanai, kā arī
attēls var tikt izmantots kā ķirurģiskais simulators, praktiski apsverot
dažādas iespējas sarežģītām ķirurģiskām procedūrām., kas, iespējams, var
sagaidīt pacientu jau nākamajā dienā. Operācijas laikā 3D attēlu var izmantot
kā “palīglīdzekli”, vērojot organisma reakciju uz ķirurģisko iejaukšanos.
Savukārt pēc operācijas cilvēka skenētais attēls var tikt izmantots
salīdzināšanai. Tā teikt - blakus var nolikt abus attēlus - pirms un pēc
operācijas, tādējādi salīdzinot izmaiņas vai komplikācijas. Līdz ar to atkrīt
vajadzība izdarīt dažādas pārbaudes un analīzes.
Kopumā ņemot - šis attēls ir
informācijas objekts, tas ir pieejams jebkuram ārstam jebkurā vietā un laikā.
Bez šaubām, ne visas šīs iecerētās
tehnoloģijas tiks attīstītas tieši tādā veidā, kā šeit tika aprakstīts. Pilnīgi
iespējams, ka tiks radīti pavisam cita veida indikatori, kas veiksmīgi darbosies
medicīnas jomā. Pašlaik izklāstītais projekts var fundamentāli mainīt mūsu
pašreizējo pieeju pacienta aprūpei. Ir nepieciešams rūpīgi novērtēt mūsu rīcībā
esošo informāciju un ļaut attīstīties tehnoloģijām, nevis, balstoties uz veciem
aizspriedumiem, kavēt virtuālās realitātes progresu.
VI. “VISIBLE HUMAN PROJECT”
VI. 1. PĀREJA NO 2D UZ 3D ATTĒLIEM
Anatomijas atlasi ilgu laiku bija
vienīgais informācijas avots, uz ko balstīties, vizualizējot un identificējot
cilvēka ķermeņa pazīmes. Veidojot 3D attēlus, daudz kas tika konstruēts no
idealizētiem attēliem. Vieni izmantoja aktuālas anatomiskās fotogrāfijas, vēl
citi sastādīja datu bāzes par sevi interesējošajām nozarēm, izmantojot
mākslinieku zīmētās anatomisko attēlu kolekcijas. Visi izveidotie releji bija
izstrādāti divdimensiju (turpmāk tekstā - 2D) sistēmā, kas bija daudz
vienkāršāka par komplicēto 3D sistēmu.
Ja visu anatomisko zīmējumu rašanās
procesu skatās vēsturiskajā attīstībā, tad var pārliecināties, ka šāda veida
zīmējumi radās līdz ar cilvēku interesi par dabas zinātnēm - anatomiju, fiziku,
ķīmiju un citām. Tie veicināja cilvēka organisma izprašanu un slimību
atklāšanu.
Ļoti daudz zīmējumu radās
viduslaikos, kad sākās zinātnes progress. Bieži vien šie zīmējumi tika
iznīcināti un pat aizliegti, jo baznīca uzskatīja tos par pagāniskiem. Daļa
zīmējumu tika izveidoti, lai varētu apmācīt medicīnas studentus.
Tagad ir sācies jauns anatomisko
attēlu uzplaukuma posms, tikai šoreiz jau 3D sistēmā. Īpaši lielu interesi par
3D bioloģiskajiem datiem un to iesaistīšanu terapijā izrāda ķirurgi, neirologi
un radiologi jeb rentgena speciālisti. Pašlaik notiek pārejas process no 2D
attēliem uz 3D attēliem, un tas nozīmē, ka mācību procesā studentiem pašiem būs
jāmācās konstruēt dažādi attēli. Tā kā tie būs individuāli veidoti, tad,
iespējams, būs ļoti neprecīzi. “Skatītājiem” (virtuālās realitātes
izmantotājiem), kuriem jau ir pieredze attēlu kolerācijā (savstarpējā
saskaņošanā) un 2D sekcijas interpretācijā par 3D attēliem, arī būs problēmas
šādu paškonstruēto attēlu izprašanā, tādēļ ļoti iespējams, ka sāksies
jaunizveidotā materiāli pārsūtīšana zinātniekiem un anatomijas speciālistiem,
kuri tad analizēs un mēģinās pilnveidot studentu un mediķu idejas.
VI. 2. 3D ATTĒLU DEMONSTRĒŠANAS VEIDI
3D
izveidotā “sazāģētā cilvēka” (jau pieminētais “Visible Human”) fotogrāfijas
tehnoloģija vizuāli parādīja cilvēka anatomiju. Bija panākta lielas anatomiskās
sistēmas - vesela cilvēka, telpiskās struktūras attēlošana kompjūterā ar
noteiktu orientāciju un nepieciešamo piesātinājuma kvalitāti. Šādas “fotogrāfiju” kolekcijas lietotājam
vairs nevajadzēja uztraukties par attēlu skaita ierobežojumu - varēja radīt
arvien jaunus attēlus vajadzīgajā orientācijā un lielumā. Vienīgais, kas neļāva
lietotājam pilnībā izbaudīt projekta unikālumu, bija laika ierobežojums, cik
ilgi kompjūters spēja darboties ar minēto sistēmu, jo ne visu kompjūteru jauda
varēja ilgstoši izturēt lielo slodzi, ko radīja datu pārbagātība.
Atrisinājumu
šai problēmai radīja digitālie kompjūteri, kuri nodrošina papildus
tehnoloģijas, kas var tikt izmantotas attēlu iegūšanai, uzglabāšanai,
manipulēšanai un demonstrēšanai. Šie kompjūteri ļauj attēlus producēt divos
fundamentāli atšķirīgos veidos.
Pirmais
no tiem ir ilustrētu elementu kā metrisku lielumu attēlojums, līdzīgi kā
daudzstruktūru sakopojums, kura formas un virsmas kvalitātes var izskaitļot un
attēlot ļoti līdzīgas reālajiem, dabā eksistējošajiem objektiem. Nākamais
attēls jau ir balstīts uz dažādiem matemātisko formulu aprēķiniem no ģeometrijas
pamatiem, kas, sakombinēti kopā, izveido komplicētu objektu. Vienkāršā valodā
runājot - datu bāzē esošais pamatattēls tiek matemātiski apstrādāts un tādējādi
iegūts nākamais attēls. Katram nākamajam attēlam par pamatu tiek ņemts jau
iepriekš izveidotais.
Otrā
metode attēlu demonstrēšanai ar kompjūteru ir balstīta uz dažādiem paraugiem. Šajā metodē ilustrētie
dati tiek attēloti kā individuāli, atsevišķi punkti lielā 2D “kartē” (angliski
- “bitmap”), kurā tad tiek savienoti kopā objekta attēlošanai nepieciešamie
dati, tādējādi radot skatītājam jeb lietotājam atpazīstamu attēlu. Šajā shēmā
kompjūteram pašam nav neatkarīga, pieejama konkrēta objekta attēlojumu - viss
ir saistīts ar dažādu datu savstarpējo savienošanu un pārklāšanos. To varētu
izskaidrot tā - lai, piemēram, izveidotu rokas vizuālo 3D attēlojumu, jums
vajadzēs savienot kopā asinsrites sistēmu, audus, nervus, kaulus, cīpslas, ādu
un citas “sastāvdaļas”, ziņas par kurām glabājas datu bāzē.
Atšķirības
starp abām zīmējumu attēlošanas metodēm ir izšķirošais noteikums kompjūtera
biomedicīniskās datu bāzes izveidošanā, jo vienā gadījumā ir jāsavieno dažādu
jau esošo attēlu bāze ar matemātiskām struktūrām, bet otrā gadījumā
nepieciešama sīki detalizēta datu bāze par visām ķermeņa struktūrām un audiem.
VI. 3. 3D IEKĻAUŠANA IZGLĪTĪBĀ UN VĒL
NEATRISINĀTĀS PROBLĒMAS
Ir
ļoti svarīgi zināt, tieši kādai klīniskās medicīnas nozarei elektroniskais
attēls tiek konstruēts. It sevišķi tas attiecās uz neiroloģiju, plastisko
ķirurģiju ( īpaši sejas un kakla operācijās), neiroķirurģiju, ortopēdiju,
radioloģiju un apstarošanas terapiju. Labdabīgo audzēju, kuru atrašanās vieta
ir galva, krūškurvis vai locītavas pirmsoperāciju plānošanā jau tagad plaši
izmanto 3D vizualizētos attēlus, kā alternatīvu terapijas plānošanai.
Demonstrētie attēli var parādīt ne tikai anatomisku modeli, bet arī tikt
saistīti ar robotu kontrolētām palīgierīcēm, ja tiek projektēts protēzes plāns
implantēšanai vai rekonstruēšanai. Tādējādi konkrētā protēze tiek pielāgota
tieši konkrētajam pacientam.
3D
attēlu konstrukcijas paver jaunas daudzsološas iespējas medicīnas izglītībā.
Tā, piemēram, līdz šim bija diezgan daudz šķēršļu, lai pilnīgi apgūtu centrālās
nervu sistēmas (CNS) uzbūvi un dažādu slimību konstatēšanu. Galvenās datu bāzes
par šo organismam tik svarīgo sistēmu bija līķu sekcijās iegūtie fakti,
pasniedzēju izgatavotie modeļi un 2D attēlu komplekss kompjūteru bāzēs. Ar 3D
sistēmas palīdzību būs iespējams izgatavot šai un arī citām sistēmām
kvalitatīvus attēlus. Un ne tikai attēlus - izglītības programmu veidotāju
galvenais mērķis ir izveidot studentiem saprotamu sistēmu, kas attēlotu orgānus
ne tikai anatomiskajā, bet arī psiholoģiskajā un bioķīmijas plānā.
Biomedicīniskie
pētījumi uzstāda speciālas prasības digitālajiem attēliem. Nepieciešamība
savstarpēji saistīt bioķīmiskos un psiholoģiskos datus ar precīzu anatomisko
izvietojumu ir īpaši svarīga “neiro” zinātnēs. Pašlaik ir atklāts diezgan liels
skaits dažādu neiroraidītāju kā, piemēram, dažādu antiķermeņu “iekrāsošanas” veicēji,
un tas ir radījis jaunus informācijas plūdus, kas atkal prasa telpisku
“kartēšanu” jeb plānošanu un savstarpēju sasaistīšanu starp cilvēka nervu
sistēmu un modeļa “nervu sistēmu”. Instrumenti un manipulēšanas standartizēto
atveidojumu formāti, salīdzināšana, tekstu numerācija (uzskaite) un grafiskā
datu sadalīšana ir ļoti pieprasīta.
Bioloģijas un medicīnas kompleksie
attēli, kas parāda digitālo datu komplektu tilpumu, ir radījuši jaunu
izaicinājumu kompjūteru tīklam, jo pašlaik ir ļoti pieprasīti. Attēlu faili,
kas uzglabā visus datus un parāda tos punktveidā uz displeja ekrāna, var
pieaugt no simtiem tūkstošu līdz daudziem miljoniem baitu. Tas pārsniedz visas līdz šim zināmās tekstūru
datu bāzes, kuras spēj uzglabāt no desmit līdz dažiem simtiem tūkstošu baitu.
Līdz ar to ir parādījusies vēl viena problēma, kas būs nākotnē jāatrisina
kompjūterspeciālistiem - kā radīt tik jaudīgu datoru, kurš spētu bez problēmām
apstrādāt milzīgo 3D datu bāzi, kas izveidota “digitalizējot cilvēku”.
VII. KOMENTĀRS
Iepazīstoties ar materiāliem par
virtuālās realitātes izmantošanu dažādās medicīnas tehnoloģijās, sākotnēji to
visu uztvēru kā kaut ko tādu, kas būtu iespējams tikai nākamajā gadsimtā.
Cilvēkam, kurš ne reizi nav saskāries ar virtuālo realitāti kā tādu, ir diezgan
grūti orientēties terminoloģijā, it īpaši, ja izziņas teksts ir svešvalodā un
nav pie rokas specializētā tehniskā vārdnīca. Tādēļ pilnībā pieļauju, ka ne
visu, ko izlasīju, pilnībā sapratu, kas tikai vēl vairo manu interesi par šo
savādo tehnisko sasniegumu - virtuālo realitāti. Vairums no mums hologrammas un
3D attēlus ir redzējuši tikai fantastikas filmās, tādēļ ir grūti iedomāties, kā
tad īsti izskatītos aprakstītais projekta attēls 3D sistēmā.
Pirms kāda laika, kad vēl nebiju
sākusi interesēties par virtuālo realitāti, kādā TV populārzinātniskajā
raidījumā redzēju sižetu par manis aprakstīto “vizuālo cilvēku”. Izrādās, ka
zinātnieki savu izziņas materiālu - cilvēka ķermeni bija ieguvuši pavisam
savādā veidā. Cilvēks, kura orgānu sistēmas tagad var aplūkot 3D sistēmā, bijis
uz nāvi notiesāts noziedznieks. Pirms nāvessoda izpildīšanas viņš bija
uzrakstījis savu vēlmi, lai viņa mirstīgās atliekas tiktu izmantotas
zinātniskiem mērķiem. Tādējādi VH projekta autori ieguva šī cilvēka ķermeni pēc
tam, kad viņam bija izpildīts nāvessods. Es arī redzēju, cik nu televīzijā ir
iespējams, virtuālo cilvēku un veidu, kādā mediķi “ceļoja” ar kompjūtera
palīdzību caur šī cilvēka ķermeni. Manuprāt, šis sasniegums, gluži tāpat kā
visi pārējie ir tikai apsveicams un , protams, to nepieciešams turpināt.
Ir jāpaiet ilgam laikam, lai
tamlīdzīga līmeņa tehnoloģijas nonāktu pie mums Latvijā. Taču es ceru, ka man
kādreiz izdosies visu aprakstīto ieraudzīt savām acīm, lai pārliecinātos par 3D
projekta unikālumu.
Virtuālās realitātes ieviešana
medicīnas tehnoloģijās
Virtuālās medicīnas projekts
“Visible Human”
Rīgas Tehniskās
universitātes
DEE studiju departamenta
II kursa studente
Jana Saulīte
stud. apliec. Nr 961 REB 136
Nav komentāru:
Ierakstīt komentāru