Apmācošā 3D Studio MAX programma (1998)

Autors:Jekaterina Ļebedeva

 

                                        Ievads

1.      The NT Advantage

Pirms 3D Studio MAX apgūšanas, vajag iepazīties ar sekojošām priekšrocībam, kuras piedava operacionālā sistēma NT:
·         Windows 95 čaula
·         Daudz uzdevumu izpildīšanas iespējas
·         Multiprocesora apstrāde
·         Sistēmas aizsardzība
·         Procesoru alternatīvās arhitektūras


2.      Moving Naturallu with Inverse Kinematics
Lai iegūtu dabiskās kustības efektu, 3D MAX piedāvā 2 metodes: taisnā un apgrieztā kinemātika Izmantojot apgriezto kinemātiku, jūs izpildat vairāku objektu animāciju pēc tam objekta pēcteča pārveidošanu. Šī metode ļauj notekt, kā jāstrādā savienotiem objektiem. Izpildot savienoto objektu parametru regulēšanu, tādu ka prioritāte, berzes spēks u. t. t. , var viegli iegūt, lai objekts izskatītos kā dzīvs.

3.      Taking Total Control with Track View
Galveno kadru animācija nav grūts uzdevums 3D MAX pakotnei. Bet rediģēšana, modifikācija un kadru nodzēšana varētu būt diezgan problemātiska, ja ne dialoga logs Track View.

4.      Modeling the Way you Want
Lai realizētu dažādus animācijas veidus, 3D MAX piedāvā secīgu animācijas atslēgu noteikšanu objekta trajektorijas kustībā. Šī trajektorija bieži vien ir Bezjē līkne. Šis uzdevums izpildās automātiski. Līnijas trajektorija nav redzams projecēšanas logs. Bet vajadzības gadījumā mēs varam izmainīt trajektoriju.

5.      Adding Substance and Atmosphere

Bieži vien modelējot skatus rodas vajadzība izmantot efektus, kuri piemīt apkārtējai videi un sajust telpas izjūtu. 3D MAX piedāvā strādāt ar sekojošiem elementiem: telpiska apgaismošana, telpiska ēna, viendabīga ēna, apkārtējās vides tekstūru karte, perspektīves saskaņošana.

6.    Supercharged Special Effects
Bieži vien rodas vajadzība modelēt specefektus, kuru imitācija ar vienkāršiem līdzekļiem ir apgrūtināta. 3D MAX piedāvā sekojošus efektus objektam: vejš, sprādziens, gravitacija, vilnis u. t. t.



 





Anotācija


            Dotā darba mērķis ir izveidot efektīvu apmācošo programmu par 3D Studio Max uz video, kura prasa minimālu laika tērēšanu, lai apgūtu doto pakotni. Dotā uzdevuma realizācijai izmantota autoru Entoni Pots, Devid Fridl, Entoni Stok grāmata “3D Studio Max piemēros”. Neskatoties uz to, ka grāmata orientēta uz cilvēkiem ar kvalifikācijas vidēju līmeni, šo apmācošu programmu vār izmantot pat iesācejs. Tā kā dotajā programma realizēts uzskatāmības princips, tas paglābj “skolēnu” no nepieciešamības iepazīt visas 3D Studio Max pogas un komandkartes, pirms viņš varēs izveidot sarežģītus projektus.

            Darba rezultāti tika sniegti studentu zinātnisko darbu konferencē 1998. gadā. 


 

 


Annotation



The aim of this work is making effective video manual of study programm 3D Studio Max. This programm demands a minimal time spending for understanding 3D Studio Max princips. For putting this idea in practise the manual “3D Studio Max in Examples” by A.Pots, D.Freedle, A.Stock was used. In spite of the fact that the book is offered to people with a middle-level qualification this study programm may be used by starters because the visualization princip. That is why the student who uses this program does not need to scrutinize all 3D Studio Max buttons and menus before he starts creating large and difficult projects.

            Results of this work were presented at the student’s scientific conference.










Аннотация


           
Цель данной работы создать видео курс oбучающей программы по 3D Studio Max, требующую минимальных затрат времени для освоения данного пакета. Для реализации данной задачи использовалась книга “3D Studio Max в примерах авторов Э.Потс, Д.Фридл , Э.Сток. Несмотря на то, что книга ориентирована на людей со средним уровнем квалификации, данной обучающей программой сможет пользоваться и новичок, так как в данной программе реализован принцип наглядности. Это избавляет обучаемого от необходимости изучения всех кнопок и меню Max, перед тем как он сможет создавать серьёзные вещи.

Результаты работы были использованы в студенческой научной конференции 1998 года.

 

 

 

 


Saturs

 


Ievads…………………………………………………………………………………….2
Anotācija…………………………………………………………………………………4

Annotation………………………………………………………………………………..5

Аннотация……………………………………………………………………………….6

Projects1: Dzīvs uzraksts…………………………………………………………………8

Projects 2: Kaut kas oranžs………………………………………………………………10

Projekts 3: Ah, izurbšu…………………………………………………………………..12

Projekts 4: Paklausīgs teksts……………………………………………………………..14

Projekts 5  Gaismas stari un teksts……………………………………………………….16

Nobeigums….………………..…………………………………………………………..18
Literatura…………………………………………………………………………………19

 

 

 

 



Projects1: Dzīvs uzraksts





Dotais projekts demonstrē jums vienu viltīgu paņēmienu: ar roku rakstīts teksts izskatīsies tā kā tas būtu rakstīts animācijas procesā.
Ar šo paņēmienu ir saistīta viena problēma. Ja burti sastāv no dažādām noslēgtām divdemensiju formām, ka piemeram ,,A” vai ,,O” un kuriem ir papildkontūra, kuru ierobežo iekšējo apgabalu, tad ir nepieciešams atdalīt no teksta simbola katru formu, no kuras tā sastāv. To izpildīt var diezgan vienkārši: izdaliet formu, kuru ir nepieciešams saškelt uz atsevišķas formas, pēc tam atvēriet
komandu paneli Modify. Izvēlieties modifikatora pogu Edit Spline, pēc tam izvēlieties rindu Spline atvērtošā sarakstā blakus ar pogu Sub-Object. Uz komandu paneļa atvērsies jauns vīstoklis. Izdaliet to objekta daļu, kuram jāatver un jāpārvērš atsevišķā formā. Tagad piespiediet pogu Detach. Paradās dialoga logs. Uzdodiet jauna objekta vārdu un piespiediet taustiņu Enter. Nobeigumā izslēdziet režīmu Sub-Object.
·         Solis 1   Izveidojiet formu-text
·         Solis 2   Izveidojiet otru formu
·         Solis 3   Sagatavojieties objekta izveidošanai pamatojoties uz škēlumu
·         Solis 4   Pārvietojiet objektu, nokopējiet to vai izveidojiet tā paraugu
·         Solis 5   Pamainiet parametrus Shape Steps un Path Steps
·         Solis 6   Pārbaudiet parametru vīstokļus
·         Solis 7   Atvēriet mēroga deformācijas logu
·         Solis 8   Pievienojiet jaunas virsotnes
·         Solis 9   Izmainiet virsotnes  2 stāvokli
·         Solis 10  Izmainiet virsotnes  3 stāvokli
·         Solis 11  Izmainiet virsotnes  4 stāvokli
·         Solis 12  Nomainiet tekošo kadru
·         Solis 13  Izmainiet virsotnes  3 stāvokli
·         Solis 14  Izmainiet virsotnes  2 stāvokli
·         Solis 15  Izslēdziet animāciju


 






Projects 2: Kaut kas oranžs



            Kompleks 3D Studio Max stipri vienkāršo matēriālu izveidošanu, kuri imitē dzīvās dabas objektus. Jauni instrumentali līdzekli pieškir elastību matēriālu radīšanas procesam un paaugstina kontroles pakāpi pār visu tā stadiju. Dotajā projektā mēs modelēsim apelsīnu, kurš ir līdzīgs reālajam. Kaut gan gala rezultāts izskatās pietiekami reāli, bet lai to sasniegtu ar MAX palīdzību ir ļoti vienkarši. Noslēpums ir teksturas kartes izmantošanā.
            Sākumā mēs nodarbojāmies ar zariņa radīšanu, pie kura pēc tam piestiprinājām mūsu apelsīnu.



Zariņa radīšana pamatojoties uz balsta-škēluma
·         Steps 1   Noregulējiet instrumenta Line parametrus
·         Steps 2   Uzzīmējiet līniju
·         Steps 3   Izveidojiet sešstūra zvaigzni
·         Steps 4   Konstruējiet objektu pamatojoties uz šķēlumu
·         Steps 5   Pieškiriet krāsu objektam, kura pamats ir škēlums 

Apelsīna izveidošana
·         Steps 6   Izveidojiet apelsīna formu-profilu
·         Steps 7   Izveidojiet apelsīnu ar profila griešanās palīdzību
·         Steps 8   Pārvietojiet apelsīnu uz  vajadzīgo vietu
·         Steps 9   Lietojiet teksturas karti apvalkam
·         Steps 10  Mazliet pielabojiet zariņu
·         Steps 11  Noregulējiet zariņa krāsu
·         Steps 12  Nosakiet matērialu zariņam

 

Apelsīna lapas izveidošana

·         Steps 13  Izveidojiet lapas kātiņu
·         Steps 14  Izveidojiet lapas daļas
·         Steps 15  Savāciet  kopā lapu
·         Steps 16  Piestipriniet lapu pie zariņa

 














Projekts 3: Ah, izurbšu


Nekad agrāk divdimensiju formu radīšana nav bijusi realizēta  vienkāršāk, nekā tas ir izdatīts ar 3D Studio Max palīdzību. Komandu paneļa Create kategorijas Shapes instrumenti kopā ar komandu paneļa Modify  modifikatoriem piešķir  veselu iespēju komplēktu, lai realizētu savu nodomu.
Šajā projektā mēs ļoti daudz izmantosim  operācijas un funkcijas, kuras sastāda modelēšanas pamatu. Galvenais paņēmiens sarežgītu objektu konstruēšanā ir sekojošais: sakumā sadaliet sarežgītu objektu vienkaršākās formās, pēc tam izveidojiet šos elementāros komponentus un nobeigumā apvienojiet tos kopā. Kompleksa Max instrumentālie līdzekļi, kurus viegli lietot, dot iespēju modelēt praktiski visu, ko var iedomāties.

·         Steps 1   Noregulējiet  piesaistes parametrus
·         Steps 2   Uzceliet rokas urbjmašīnas urbja šķēlumu
·         Steps 3   Izspiediet urbja formu
·         Steps 4   Uzceliet urbja grāvīšu šķēlumu
·         Steps 5   Izspiediet cilindru pa grāvīšu formu
·         Steps 6   Sagrieziet grāvīšus uz urbja izmantojot loģisku izņēmumu
·         Steps 7   Uzceliet urbja  uzgaļa profilu
·         Steps 8   Pielietojiet uzgaļa profilam griešanās modifikatoru
·         Steps 9   Izveidojiet rokas urbjmašīnas griezējgalu, izmantojot  izņēmuma             palīdzību
·         Steps 10  Lietojiet sagatavei vīšanas modifikatoru
·         Steps 11  Izveidojiet rokas urjbmašīnas patronu
·         Steps 12  Izveidojiet rokas urjbmašīnas statni
·         Steps 13  Uzceliet roktura škēluma profīlu
·         Steps 14  Izveidojiet rokturi ar profila griešanas palīdzību
·         Steps 15  Izveidojiet dzenošo zobratu
·         Steps 16  Izveidojiet dzenošā zobrata zobu
·         Steps 17  Izveidojiet zoba kopiju
·         Steps 18  Sagrieziet  uz zobrata zobus, izmantojot loģiskā izņēmuma palīdzību
·          Steps 19  Atļaujiet visu objektu attēlošanu uz ekrāna
·         Steps 20  Izveidojiet mazzobratu
·         Steps 21  Izveidojiet mazzobrata zobus
·         Steps 22  Izveidojiet zoba kopijas  pa mazzobrata perimetru
·         Steps 23  Sagrieziet uz mazzobrata zobus, izmantojot loģiskā izņēmuma palīdzību
·         Steps 24  Uzceliet ceļu dzenošā zobrata apskavai
·         Steps 25  Uzceliet apskavu pamatojoties uz riņķveida šķēlumu
·         Steps 26  Uzstādiet sakarus starp objektiem
·         Steps 27  Izlīdziniet zobratus
·         Steps 28  Izveidojiet šļakatas
·         Steps 29  Pielieciet pie daliņu sistemās Noise
·         Steps 30  Pielieciet matērialus
·         Steps 31  Pēdējās korekcijas




Projekts 4: Paklausīgs teksts



            Teksta logotips, kurš ir nekustīgs ekrāna sturī, - ir nekas salīdzinot ar to, kurš kustas. Šajā projekta mēs nesteidzoties, soli pa solim meģīnāsim ar teksta rindu darīt to, ko mēs vēlamies. Ejot ceļu no trajektorijas izbūves līdz darbam ar treka pārskates logam, jūs sajutīsiet, ka varat droši pārvietot teksta rindu pa jebkuru uzdoto ceļu.

·         Steps 1   Noskaņojiet interfeisu
·         Steps 2   Izveidojiet ainu
·         Steps 3   Izveidojiet trajektoriju
·         Steps 4   Izvēliieties modifikatoru Edit Spline un līmeni Sub-Object
·         Steps 5   Uzstādiet visām virsotnēm tipu Bezjē
·         Steps 6   Izveidojiet teksta formu
·         Steps 7   Izvēlieties šriftu
·         Steps 8   Izspiediet telpisku tekstu
·         Steps 9   Noregulējiet izspiešanas parametrus
·         Steps 10  Piešķiriet objektam kustības vadības kontrolleru
·         Steps 11  Nomainiet trajektorijas parametrus
·         Steps 12  Izvirziet trajektoriju
·         Steps 13  Uzstādiet intervalus starp teksta simboliem
·         Steps 14  Turpinājiet teksta objektu pārvietošanu
·         Steps 15  Pielietojiet materialus
·         Steps 16  Uzstādiet orientējošo kameru




 

 



Projekts 5  Gaismas stari un teksts


            Šeit mēs izmantosim telpiska apgaismojuma imitēšanas līdzekļus, lai izveidotu gaismas starus, kritošus no teksta rindas mugurpuses.

Teksta objekta izveidošana
·         Steps 1   Izveidojiet jaunu ainu
·         Steps 2   Atvēriet teksta objekta parametru vīstokli
·         Steps 3   Noņemiet karodziņu Optimize un skaitītāju Steps pielīdziniet nullei
·         Steps 4   Izvēlieties šriftu
·         Steps 5   Izvēlieties šrifta izmēru
·         Steps 6   Ievadiet tekstu
·         Steps 7   Izvietojiet tekstu uz ainas
·         Steps 8   Pielietojiet tekstam izspiesšanas modifikatoru
·         Steps 9   Uzstādiet parametru Amount
 
Uzņemšanas kameras izveidošana
·         Steps 10  Atvēriet kategorijas Cameras vīstokļus
·         Steps 11  Izvietojiet kameru ainā
·         Steps 12  Uzstādiet lēcas fokusa attālumu
 
Apgaismojuma avotu pievienošana
·         Steps 13  Izvēlieties kategoriju Light
·         Steps 14  Pievienojiet orientošo prožektoru
·         Steps 15  Pievienojiet avotu Omni

Pievienojiet  objektu-tukšumu
·         Steps 16  Izvēlieties pogu Dummy
·         Steps 17  Izveidojiet objektu-tukšumu
·         Steps 18  Uzstādiet sakarus starp gaismas avotu un tukšumu

Gaisma avota griešanas animācija
·         Steps 19  Atvēriet dialoga logu Time Configuration
·         Steps 20  Pagrieziet objektu-tukšumu
·         Steps 21  Noskaņojiet animācijas vadības elementus
·         Steps 22  Pagrieziet tukšumu
·         Steps 23  Pagrieziet tukšumu  velreiz
·         Steps 24  Apskatieties animāciju

Telpiska apgaismojuma pievienošana
·         Steps 25  Atvēriet menu Rendering
·         Steps 26  Izvēlieties effektu, kurš ir līdzīgs Volume Light
·         Steps 27  Norādiet gaismas avotu
·         Steps 28  Noskaņojiet telpiskā apgaismojuma parametrus

Nobeigums



Dotā apmācošā programma satur 5 projektus:

Projects1: Dzīvs uzraksts

Projects 2: Kaut kas oranžs

Projekts 3: Ah, izurbšu

Projekts 4: Paklausīgs teksts

Projekts 5  Gaismas stari un teksts


            Pirmajā projektā tiek apskatītas trīsdimensiju figuras izveidošana, kuras pamats ir balsta šķēlums, kā arī darbs ar mēroga deformācijas logu. Otrais projekts iepazīstina ar modifikatoriem Lathe, Noise, Extrude, Ripple, kā arī ar materiālu redaktoru. Trešajā projektā “skolnieks” iepazīstās ar būlam operācijam, modifikatoru Twist, balstošas virsotnes pārvietojums, dialoga logu Array, objektu savienošanu, sļakatu-daliņu sistemas izveidošanu. Ceturtais projekts piedavā iepazīties ar trajektorijas izveidošanu, pa kuru kustēsies objekts, modifikatoru Edit Spline, treku pārskatīšanas logu. Pēdējais projekts iepazīstina ar kategorijām Cameras un Light, dialoga logu Time Configuration, objektu - tukšumu Dummi, efektu Volume Light (telpisks apgaismojums).

 


 



Literatura



·         3D Studio Max в примерахЭ.Потс, Д.Фридл , Э.Сток
·        “Эффективная работа с 3D Studio Max М.Т.Петерсон

Nav komentāru:

Ierakstīt komentāru