Autors:Jekaterina Ļebedeva


Ievads |
1. The NT Advantage
Pirms 3D Studio
MAX apgūšanas, vajag
iepazīties ar sekojošām priekšrocībam, kuras piedava operacionālā sistēma NT:
·
Windows 95 čaula
·
Daudz uzdevumu izpildīšanas iespējas
·
Multiprocesora apstrāde
·
Sistēmas aizsardzība
·
Procesoru alternatīvās arhitektūras
2. Moving Naturallu with Inverse Kinematics
Lai iegūtu dabiskās kustības efektu, 3D MAX
piedāvā 2 metodes: taisnā un apgrieztā kinemātika Izmantojot apgriezto
kinemātiku, jūs izpildat vairāku objektu animāciju pēc tam objekta pēcteča
pārveidošanu. Šī metode ļauj notekt, kā jāstrādā savienotiem objektiem.
Izpildot savienoto
objektu parametru regulēšanu, tādu ka
prioritāte, berzes spēks u. t. t. , var viegli iegūt, lai objekts izskatītos kā
dzīvs.
3. Taking Total Control with Track
View
Galveno
kadru animācija nav grūts uzdevums 3D MAX pakotnei. Bet rediģēšana,
modifikācija un kadru nodzēšana varētu būt diezgan problemātiska, ja ne dialoga
logs Track View.
4. Modeling the Way you Want
Lai
realizētu dažādus animācijas veidus, 3D MAX piedāvā secīgu animācijas
atslēgu noteikšanu objekta trajektorijas kustībā. Šī trajektorija bieži vien ir
Bezjē līkne. Šis uzdevums izpildās automātiski. Līnijas trajektorija nav
redzams projecēšanas logs. Bet vajadzības gadījumā mēs varam izmainīt
trajektoriju.
5. Adding Substance and Atmosphere
Bieži
vien modelējot skatus rodas vajadzība izmantot efektus, kuri piemīt apkārtējai
videi un sajust telpas izjūtu. 3D MAX piedāvā strādāt ar sekojošiem
elementiem: telpiska apgaismošana, telpiska ēna, viendabīga ēna, apkārtējās
vides tekstūru karte, perspektīves saskaņošana.
6. Supercharged Special Effects
Bieži vien rodas vajadzība modelēt specefektus, kuru
imitācija ar vienkāršiem līdzekļiem ir apgrūtināta. 3D MAX piedāvā sekojošus
efektus objektam: vejš, sprādziens, gravitacija, vilnis u. t. t.
Anotācija
|
Dotā
darba mērķis ir izveidot efektīvu apmācošo programmu par 3D Studio Max uz
video, kura prasa minimālu laika tērēšanu, lai apgūtu doto pakotni. Dotā
uzdevuma realizācijai izmantota autoru Entoni Pots, Devid Fridl, Entoni Stok
grāmata “3D Studio
Max piemēros”. Neskatoties uz to, ka grāmata
orientēta uz cilvēkiem ar kvalifikācijas vidēju līmeni, šo apmācošu programmu
vār izmantot pat iesācejs. Tā kā dotajā programma realizēts uzskatāmības
princips, tas paglābj “skolēnu” no nepieciešamības iepazīt visas 3D
Studio Max pogas un komandkartes, pirms viņš varēs izveidot sarežģītus projektus.
Darba
rezultāti tika sniegti studentu zinātnisko darbu konferencē 1998. gadā.
Annotation |
The aim of this work is making effective
video manual of study programm 3D
Studio Max. This programm demands a
minimal time spending for understanding 3D Studio Max princips. For putting
this idea in practise the manual “3D Studio Max in Examples” by A.Pots,
D.Freedle, A.Stock was used. In spite of the fact that the book is offered to
people with a middle-level qualification this study programm may be used by
starters because the visualization princip. That is why the student who uses
this program does not need to scrutinize all 3D Studio Max buttons and menus
before he starts creating large and difficult projects.
Results of this work were presented
at the student’s scientific conference.
Аннотация |
Цель данной
работы создать видео курс oбучающей программы по 3D Studio Max, требующую минимальных затрат времени для освоения
данного пакета. Для реализации данной задачи использовалась книга “3D Studio Max в примерах“ авторов Э.Потс, Д.Фридл , Э.Сток. Несмотря на то, что
книга ориентирована на людей со средним уровнем квалификации, данной обучающей
программой сможет пользоваться и новичок, так как в данной программе реализован
принцип наглядности. Это избавляет обучаемого от необходимости изучения всех
кнопок и меню Max, перед тем как он сможет создавать серьёзные вещи.
Результаты
работы были использованы в студенческой научной конференции 1998 года.
Saturs |
Ievads…………………………………………………………………………………….2
Anotācija…………………………………………………………………………………4
Annotation………………………………………………………………………………..5
Аннотация……………………………………………………………………………….6
Projects1: Dzīvs uzraksts…………………………………………………………………8
Projects 2: Kaut kas oranžs………………………………………………………………10
Projekts 3: Ah, izurbšu…………………………………………………………………..12
Projekts 4: Paklausīgs teksts……………………………………………………………..14
Projekts 5 Gaismas stari un teksts……………………………………………………….16
Nobeigums….………………..…………………………………………………………..18
Literatura…………………………………………………………………………………19
Projects1: Dzīvs uzraksts |
![]() |
Dotais
projekts demonstrē jums vienu viltīgu paņēmienu: ar roku rakstīts teksts
izskatīsies tā kā tas būtu rakstīts animācijas procesā.
Ar šo
paņēmienu ir saistīta viena problēma. Ja burti sastāv no dažādām noslēgtām
divdemensiju formām, ka piemeram ,,A” vai ,,O” un kuriem ir papildkontūra, kuru
ierobežo iekšējo apgabalu, tad ir nepieciešams atdalīt no teksta simbola katru
formu, no kuras tā sastāv. To izpildīt var diezgan vienkārši: izdaliet formu,
kuru ir nepieciešams saškelt uz atsevišķas formas, pēc tam atvēriet
komandu paneli Modify. Izvēlieties
modifikatora pogu Edit Spline, pēc tam izvēlieties rindu Spline atvērtošā sarakstā
blakus ar pogu Sub-Object. Uz komandu paneļa atvērsies
jauns vīstoklis. Izdaliet to objekta daļu, kuram jāatver un jāpārvērš atsevišķā
formā. Tagad piespiediet pogu Detach. Paradās dialoga logs.
Uzdodiet jauna objekta vārdu un piespiediet taustiņu Enter. Nobeigumā izslēdziet
režīmu Sub-Object.
·
Solis 1 Izveidojiet
formu-text
·
Solis 2 Izveidojiet
otru formu
·
Solis 3
Sagatavojieties objekta izveidošanai pamatojoties uz škēlumu
·
Solis 4
Pārvietojiet objektu, nokopējiet to vai izveidojiet tā paraugu
·
Solis 5 Pamainiet
parametrus Shape Steps un Path Steps
·
Solis 6 Pārbaudiet
parametru vīstokļus
·
Solis 7 Atvēriet
mēroga deformācijas logu
·
Solis 8
Pievienojiet jaunas virsotnes
·
Solis 9 Izmainiet
virsotnes 2 stāvokli
·
Solis 10 Izmainiet
virsotnes 3 stāvokli
·
Solis 11 Izmainiet
virsotnes 4 stāvokli
·
Solis 12 Nomainiet
tekošo kadru
·
Solis 13 Izmainiet
virsotnes 3 stāvokli
·
Solis 14 Izmainiet
virsotnes 2 stāvokli
·
Solis 15 Izslēdziet
animāciju
Projects 2: Kaut kas oranžs |

Kompleks 3D Studio Max stipri vienkāršo matēriālu
izveidošanu, kuri imitē dzīvās dabas objektus. Jauni instrumentali līdzekli
pieškir elastību matēriālu radīšanas procesam un paaugstina kontroles pakāpi
pār visu tā stadiju. Dotajā projektā mēs modelēsim apelsīnu, kurš ir līdzīgs
reālajam. Kaut gan gala rezultāts izskatās pietiekami reāli, bet lai to
sasniegtu ar MAX palīdzību ir ļoti vienkarši. Noslēpums ir teksturas
kartes izmantošanā.
Sākumā mēs nodarbojāmies ar zariņa radīšanu, pie kura pēc
tam piestiprinājām mūsu apelsīnu.
Zariņa radīšana pamatojoties uz balsta-škēluma
·
Steps 1
Noregulējiet instrumenta Line parametrus
·
Steps 2 Uzzīmējiet
līniju
·
Steps 3 Izveidojiet
sešstūra zvaigzni
·
Steps 4
Konstruējiet objektu pamatojoties uz šķēlumu
·
Steps 5 Pieškiriet
krāsu objektam, kura pamats ir škēlums
Apelsīna izveidošana
·
Steps 6 Izveidojiet
apelsīna formu-profilu
·
Steps 7 Izveidojiet
apelsīnu ar profila griešanās palīdzību
·
Steps 8
Pārvietojiet apelsīnu uz
vajadzīgo vietu
·
Steps 9 Lietojiet
teksturas karti apvalkam
·
Steps 10 Mazliet
pielabojiet zariņu
·
Steps 11
Noregulējiet zariņa krāsu
·
Steps 12 Nosakiet
matērialu zariņam
Apelsīna lapas izveidošana
·
Steps 13 Izveidojiet
lapas kātiņu
·
Steps 14 Izveidojiet
lapas daļas
·
Steps 15
Savāciet kopā lapu
·
Steps 16
Piestipriniet lapu pie zariņa
Projekts 3: Ah, izurbšu |

Nekad agrāk
divdimensiju formu radīšana nav bijusi realizēta vienkāršāk, nekā tas ir izdatīts ar 3D
Studio Max palīdzību. Komandu paneļa Create kategorijas Shapes instrumenti kopā ar
komandu paneļa Modify modifikatoriem
piešķir veselu iespēju komplēktu, lai
realizētu savu nodomu.
Šajā
projektā mēs ļoti daudz izmantosim
operācijas un funkcijas, kuras sastāda modelēšanas pamatu. Galvenais
paņēmiens sarežgītu objektu konstruēšanā ir sekojošais: sakumā sadaliet
sarežgītu objektu vienkaršākās formās, pēc tam izveidojiet šos elementāros
komponentus un nobeigumā apvienojiet tos kopā. Kompleksa Max instrumentālie
līdzekļi, kurus viegli lietot, dot iespēju modelēt praktiski visu, ko var
iedomāties.
·
Steps 1
Noregulējiet piesaistes
parametrus
·
Steps 2 Uzceliet
rokas urbjmašīnas urbja šķēlumu
·
Steps 3 Izspiediet
urbja formu
·
Steps 4 Uzceliet
urbja grāvīšu šķēlumu
·
Steps 5 Izspiediet
cilindru pa grāvīšu formu
·
Steps 6 Sagrieziet
grāvīšus uz urbja izmantojot loģisku izņēmumu
·
Steps 7 Uzceliet
urbja uzgaļa profilu
·
Steps 8
Pielietojiet uzgaļa profilam griešanās modifikatoru
·
Steps 9 Izveidojiet
rokas urbjmašīnas griezējgalu, izmantojot
izņēmuma palīdzību
·
Steps 10 Lietojiet
sagatavei vīšanas modifikatoru
·
Steps 11 Izveidojiet
rokas urjbmašīnas patronu
·
Steps 12 Izveidojiet
rokas urjbmašīnas statni
·
Steps 13 Uzceliet
roktura škēluma profīlu
·
Steps 14 Izveidojiet
rokturi ar profila griešanas palīdzību
·
Steps 15 Izveidojiet
dzenošo zobratu
·
Steps 16 Izveidojiet
dzenošā zobrata zobu
·
Steps 17 Izveidojiet
zoba kopiju
·
Steps 18
Sagrieziet uz zobrata zobus, izmantojot
loģiskā izņēmuma palīdzību
·
Steps 19 Atļaujiet visu objektu attēlošanu uz ekrāna
·
Steps 20 Izveidojiet
mazzobratu
·
Steps 21 Izveidojiet
mazzobrata zobus
·
Steps 22 Izveidojiet
zoba kopijas pa mazzobrata perimetru
·
Steps 23 Sagrieziet
uz mazzobrata zobus, izmantojot loģiskā izņēmuma palīdzību
·
Steps 24 Uzceliet
ceļu dzenošā zobrata apskavai
·
Steps 25 Uzceliet
apskavu pamatojoties uz riņķveida šķēlumu
·
Steps 26 Uzstādiet
sakarus starp objektiem
·
Steps 27 Izlīdziniet
zobratus
·
Steps 28 Izveidojiet
šļakatas
·
Steps 29 Pielieciet
pie daliņu sistemās Noise
·
Steps 30 Pielieciet
matērialus
·
Steps 31 Pēdējās
korekcijas
Projekts 4: Paklausīgs teksts |

Teksta
logotips, kurš ir nekustīgs ekrāna sturī, - ir nekas salīdzinot ar to, kurš
kustas. Šajā projekta mēs nesteidzoties, soli pa solim meģīnāsim ar teksta
rindu darīt to, ko mēs vēlamies. Ejot ceļu no trajektorijas izbūves līdz darbam
ar treka pārskates logam, jūs sajutīsiet, ka varat droši pārvietot teksta rindu
pa jebkuru uzdoto ceļu.
·
Steps 1 Noskaņojiet
interfeisu
·
Steps 2 Izveidojiet
ainu
·
Steps 3 Izveidojiet
trajektoriju
·
Steps 4
Izvēliieties modifikatoru Edit Spline un līmeni Sub-Object
·
Steps 5 Uzstādiet
visām virsotnēm tipu Bezjē
·
Steps 6 Izveidojiet
teksta formu
·
Steps 7 Izvēlieties
šriftu
·
Steps 8 Izspiediet
telpisku tekstu
·
Steps 9
Noregulējiet izspiešanas parametrus
·
Steps 10 Piešķiriet
objektam kustības vadības kontrolleru
·
Steps 11 Nomainiet
trajektorijas parametrus
·
Steps 12 Izvirziet
trajektoriju
·
Steps 13 Uzstādiet
intervalus starp teksta simboliem
·
Steps 14 Turpinājiet
teksta objektu pārvietošanu
·
Steps 15
Pielietojiet materialus
·
Steps 16 Uzstādiet
orientējošo kameru
Projekts 5 Gaismas stari un teksts |

Šeit mēs izmantosim telpiska apgaismojuma imitēšanas līdzekļus,
lai izveidotu gaismas starus, kritošus no teksta rindas mugurpuses.
Teksta objekta izveidošana
·
Steps 1 Izveidojiet
jaunu ainu
·
Steps 2 Atvēriet
teksta objekta parametru vīstokli
·
Steps 3 Noņemiet
karodziņu Optimize un skaitītāju Steps pielīdziniet nullei
·
Steps 4 Izvēlieties
šriftu
·
Steps 5 Izvēlieties
šrifta izmēru
·
Steps 6 Ievadiet
tekstu
·
Steps 7 Izvietojiet
tekstu uz ainas
·
Steps 8
Pielietojiet tekstam izspiesšanas modifikatoru
·
Steps 9 Uzstādiet
parametru Amount
Uzņemšanas kameras izveidošana
·
Steps 10 Atvēriet
kategorijas Cameras vīstokļus
·
Steps 11 Izvietojiet
kameru ainā
·
Steps 12 Uzstādiet
lēcas fokusa attālumu
Apgaismojuma avotu pievienošana
·
Steps 13 Izvēlieties
kategoriju Light
·
Steps 14
Pievienojiet orientošo prožektoru
·
Steps 15
Pievienojiet avotu Omni
Pievienojiet objektu-tukšumu
·
Steps 16 Izvēlieties
pogu Dummy
· Steps 17 Izveidojiet objektu-tukšumu
·
Steps 18 Uzstādiet
sakarus starp gaismas avotu un tukšumu
Gaisma avota griešanas animācija
·
Steps 19 Atvēriet
dialoga logu Time Configuration
·
Steps 20 Pagrieziet
objektu-tukšumu
·
Steps 21 Noskaņojiet
animācijas vadības elementus
·
Steps 22 Pagrieziet
tukšumu
·
Steps 23 Pagrieziet
tukšumu velreiz
·
Steps 24
Apskatieties animāciju
Telpiska apgaismojuma pievienošana
·
Steps 25 Atvēriet
menu Rendering
·
Steps 26 Izvēlieties
effektu, kurš ir līdzīgs Volume Light
·
Steps 27 Norādiet
gaismas avotu
·
Steps 28 Noskaņojiet
telpiskā apgaismojuma parametrus
Nobeigums |
Dotā apmācošā programma satur 5 projektus:
Projects1: Dzīvs uzraksts
Projects 2: Kaut kas oranžs
Projekts 3: Ah, izurbšu
Projekts 4: Paklausīgs teksts
Projekts 5 Gaismas stari un teksts
Pirmajā
projektā tiek apskatītas trīsdimensiju figuras izveidošana, kuras pamats ir
balsta šķēlums, kā arī darbs ar mēroga deformācijas logu. Otrais projekts
iepazīstina ar modifikatoriem Lathe, Noise, Extrude, Ripple, kā arī ar materiālu redaktoru. Trešajā projektā
“skolnieks” iepazīstās ar būlam operācijam, modifikatoru Twist,
balstošas virsotnes pārvietojums, dialoga logu Array, objektu savienošanu,
sļakatu-daliņu sistemas izveidošanu. Ceturtais projekts piedavā iepazīties ar
trajektorijas izveidošanu, pa kuru kustēsies objekts, modifikatoru Edit Spline, treku pārskatīšanas logu. Pēdējais projekts iepazīstina ar
kategorijām Cameras un Light, dialoga logu Time Configuration, objektu -
tukšumu Dummi, efektu Volume
Light (telpisks apgaismojums).
Literatura |
·
“3D Studio Max в
примерах” Э.Потс, Д.Фридл , Э.Сток
·
“Эффективная работа с 3D Studio Max” М.Т.Петерсон
Nav komentāru:
Ierakstīt komentāru